J’ai gardé la trame basse de la musique de fond, a base d’un MS20 et d’un DP4. Le reste est crée avec Reason, et intégré dans REAPER. Le jeu étant court, l’idée était de créer une sorte de tristesse auditive au moment de le quitter, que le joueur se dise « zut, déjà fini ». C’est l’impression que m’avais laissé le dernier niveau du shareware de Doom a l’époque…
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
I stuck to the main theme bass line, created with an old MS20 through a DP4. The remaining part was created using Reason, and integrated with REAPER.The game bing quite short, the idea was to create the feeling « darn, the game’s already finished ». This was the exact way I felt (a long long time ago) at the end of the shareware version of Doom…
Voix … pleine de souvenirs. Toujours dans l’esprit ancienne SF, j’ai repris cette voix utilisée par plein de robots dans les vieilles séries (la plus connue étant celle des Dalek dans le Dr Who). Recette: parler dans le micro en prenant déjà le bon accent. Le coté drôle, c’était de le faire pendant le Global Game Jam, en open space.. j’ai du faire une dizaine de prises pour être sur d’en avoir une qui convenait. La voix est ensuite repassée par une Korg Electribe EA-1, en remplacement de l’oscillateur 1. L’oscillateur 2 est mis en ring mode, ensuite il reste a jouer avec la hauteur du deuxième oscillateur et sa forme d’onde jusqu’a obtenir le bon résultat. Un leger filtre passe bas résonant a aussi été utilisé.
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
This voice should ring a bell. Keeping the old Sci-Fi image in Reons, I used this setting used by many robots in old series, the most known may be the Daleks in Dr Who. The secret is here: talk loud and choppy in the microphone, already using the right intonation. Fun side is doing this in the Global Game Jam open space. I recorded around 10 cycles to make sure I’ll have one that would fit. The voice is then passed through a Korg Electribe EA-1, replacing oscilator 1. Oscilator 2 is set to ring mode, then you tweak around the pitch and waveform until you get the proper result. a bit of resonant low-pass filtering was also applied.
Quick summary for those who didn’t follow: make a sickness sound that is neither electronics nor organic. Or rather both at the same time.
Step 1: get a mechanical sound
I chose a piece of wood being rubbed against a tambourine.
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Step 2: get an organic sound
On this side of things, I just used my voice. (If you are under 12, you may laugh a the samples, then leave the site).
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Step 3:
Put the sounds through a vocoder, until you can work something out of it.This might take some times, I tried vocoding one signal by the other, switching inputs, changing dry/wet signals, and ended up with loads of nice sounds that would get well mixed together, which is just what I did.
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Step 4: Filters, reverb etc…
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Quelques effets sonores tirés de Reons… Fait avec Reason et REAPER. L’identité visuelle et sonore était définie comme électronique minimaliste…
Je suis donc parti sur des sons connotés années 60 et 70, tout en gardant une qualité sonore plus moderne. En 48h le temps étant très limité, la bande son est une adaptation de Metro-Boulot-Psycho en y enlevant une bonne partie des effets rythmiques et en créant de la place pour y intégrer les sons du jeu afin d’éviter un trop gros brouhaha pendant la partie. Ce sujet fera l’objet d’autres articles plus détaillés sur la création de quelques sons.
Explosions (Plusieurs Thors, dont un dédié aux infra-basses)
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Murs / Walls (Thor & samples)
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Champs magnétique / Magentic fields (Thor, included in the second rev of the game to replace walls)
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
Clic souris / mouse click (Thor)
Clip audio : Le lecteur Adobe Flash (version 9 ou plus) est nécessaire pour la lecture de ce clip audio. Téléchargez la dernière version ici. Vous devez aussi avoir JavaScript activé dans votre navigateur.
A few sound effects created with Reason et REAPER for the game Reons. The artistic concept was old-school electronic, so I started out with sounds inspiered from 60′s&70′s sci-fi. And as everything was to be finished in 48h, the soundtrack is a quick adaptation of Metro-Boulot-Psycho, with rythmic effects removed and a bit room made to insert gaming sounds without having too noisy a result.
Jean Laporte, aka Document 02, participated as sound designer (and game/level designer) to the Global Game Jam 2009, in team KrrKrr to produce Reons.
The jam is a 48h rush to produce a video game, in a worldwide event that grouped over 1600 participants. The Paris event was hosted by Olivier Lejade in Mekensleep studios. The three teams succeeded in producing a working game, which is quite a surprise, the failure rate in these events being around 80%.
I am not going to review the games myself, but rather let you play them and think about it…. check out the links below.
Reviews of the game, including very positive comments about Reons soundtrack can be found on Olivier’s blog and Xavier’s Blog.
Jean Laporte, connu sur scène comme Document 02, a participé comme sound designer (et game / level designer) au Global Game Jam 2009, dans l’équipe KrrKrr pour produire Reons.
Le GGJ est une course contre la montre pour produire un jeu vidéo en 48h, dans un évènement mondial qui a regroupé plus de 1600 personnes. La support parisien à été organisé par Olivier Lejade dans le studio de Mekensleep. Grande surprise, les trois équipes on réussi a produire un jeu fonctionnel, alors que le taux d’échec de ce genre d’évènements est de l’ordre de 80%.
Je ne vais pas noter les jeux, mais vous laisser aller les tester et soumettre votre vote en suivant les liens ci-dessous.
Des tests fort sympathiques ont été faits, dont des commentaire fort agréables sur la bande sonore de Reons sur le blog d’Olivier’s et celui de Xavier.